Кузница ролевой

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кузница ролевой » Сырье » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Раскладка рас, которых надо придумать, по Сферам:

Космос - Люди
Огонь - Демоны
Воздух - Ангелы
Земля - Гномы
Вода - Мерфолки
Жизнь - Сиды (эльфы)
Смерть- Вампиры
Хаос - Оборотни

Дополнительно: драконы

0

2

ЛЮДИ
http://photoshare.ru/data/95/95120/1/62pfke-tjt.jpg

Наиболее амбициозная и молодая из всех рас. Люди не обладают ни сроком жизни сидов, ни иммунитетом к заразам гномов, что, однако, не мешает им жить. Они вечно живут в спешке, стараются успеть как можно больше за свою относительно короткую жизнь. Как им это удается можно судить по положению вещей в мире: именно к человеческой расе принадлежит династия Императоров; и именно они являются доминирующей расой на территории всей Империи.

Особенности расы:
Народ Космоса: продвижение в магии Космоса через тренировки стоит дешевле на 10%.
Милость Судьбы: обучение навыкам через тренировки стоит дешевле на 5%.

0

3

СИДЫ

http://photoshare.ru/data/95/95120/1/62peps-m4u.jpg

Издревле сложно было найти более могущественный народ, нежели сиды. С самого рождения мира властвовали они над созданиями природы. Ни хвори, ни даже сама смерть не могли коснуться перворожденных. Несущие на себе благословение Властителя Жизни и Госпожи Звезд, они были мудрыми наставниками "детей праха".
Но даже перворожденные оказались не вечны. В пламени Войны Дракона пали твердыни детей Алара, сгинули в пламени изначальные леса. Искаженный горем богини, Цикл Рождения и Смерти лишил сидов бессмертия, а вместе с тем и надежды...
Зачарованный лес - единственный, что уцелел в битвах храмовников и магов. В нем и нашел пристанище дивный народ. Но в нем уже не было прежней мудрости и милосердия. Кто то угасал, скорбя о величии минувших веков, а кто то сжег душу ненавистью к тем, кто отнял у них его. Лишь спустя столетия родились те, кого не тревожили призраки прошлого, кто принял свою жизнь такой, какая она есть. Но до сих пор помнят сидхе о тех временах, когда сама Эрхог не имела над ними власти, когда их народ правил "детьми праха".
Сиды внешне похожи на людей, но выше, черты лица у них более изящны, движения исполнены особой грации, а глаза сияют светом звезд. Уши сидхе длиннее человеческих и заострены, а цвет волос у них золотистый, иные же цвета являются признаком грязной крови. Пусть они и лишились истинного бессмертия, старость как и прежде не способна их коснуться, а жизнь их может прервать лишь рука врага. Дети же у дивного народа рождаются редко, и потому убийство ребенка считается у них святотатством, которому нет искупления. А уж если дитя принадлежало к перворожденным, то не будет предела гневу сидхе. Правит детьми златокрылого Совет Хранителей, чья задача - сохранение древних законов и истории их народа.
Относясь к "детям праха" ровно и безразлично, сиды ненавидят вампиров и нежить, обвиняя их в закате древней цивилизации и закрытии Путей Возвращения для погибших сородичей. Не большей любовью у них пользуются служители Эрхог и некроманты.
Не смотря на все те беды, что волшебство принесло их народу, сиды приняли его как часть мира и дар Великого Отца. Правда, никто из сидхе в здравом уме и твердой памяти не обратится к магии Смерти.
Из богов чаще всего службу перворожденных принимают Всевышний и Алар. Иногда их принимают под свое крыло Мальва, Иеремиил и Левиаван. Однако есть и те, кто ищет милости той, чье имя считается проклятьем среди дивного народа. Тогда волосы ренегата седеют, покрываясь серебристым инеем, как знак того, что Эрхог выбрала его своим служителем.

Особенности расы:
Народ Жизни - продвижение в магии Жизни через тренировки стоит дешевле на 10%.
Врожденная меткость - обучение навыкам, связанным со стрельбой (владение луком, арбалетом и тд) стоит дешевле на 10%.

Доступные для изучения способности:
Язык Природы - возможность подчинения любого создания природы, кроме морских и речных обитателей.

0

4

ГНОМЫ

http://photoshare.ru/data/95/95120/1/62peq1-dgm.jpg

Довольно древний народ, на протяжении тысячелетий державший марку великих рудокопов, ювелиров и изобретателей. Гномам принадлежит довольно много технологических изобретений этого мира, а их возможность чувствовать драгоценности сквозь толщу земли, даже не обладая магией, вошла в легенды. Среди гномов маги рождаются редко, и подобное событие - праздник для всего подгорного поселения.
У гномов весьма развит культ предков. Если вы видите у них кузнеца, то можете быть уверенны, что и отец, и дед, и прадед у него были кузнецами. Достигшего величайшего мастерства в своей профессии гномы называют Мастером, который пользуется большим уважением у соплеменников.
Правит гномами Подгорный Король, являющийся одним из лучших мастеров камня.

Особенности расы:
Народ Земли - продвижение в магии Земли через тренировки стоит дешевле на 10%.
Техножрецы - обучение навыкам, связанным с огнестрельным оружием и механикой стоит дешевле на 10%.
Знатоки Рун - обучение магии Рун стоит дешевле на 5%.
Кровь Камня - неуязвимость для заклинаний первого уровня посвящения. Вместе с тем продвижение по всем школам магии кроме Земли и Рун стоит дороже на 20%.

0

5

МЕРФОЛКИ

http://photoshare.ru/data/95/95120/1/62peqn-k3a.jpg

Подводный народ окружен огромным числом суеверий и легенд в сухопутном мире. Что не слишком-то и странно, ведь подводный мир для многих является загадкой. А некоторые слухи имеют под собой реальную основу.
К примеру, легендарный голос сирен действительно является правдой: песня мерфолка способна заворожить, а то и полностью подчинить себе представителя противоположного пола. Многие жители глубин, ко всему прочему, способны менять свой облик, превращая хвост в вполне нормальные ноги. Однако дольше трех дней подряд они на суше проводить не в состоянии. Зачастую подводные жители обладают парализующим ядом, которым могут поражать своих противников укусив его или поцарапав плавником.
Правит мерфолками Повелитель Морей, правда, в истории сложилось так, что на троне часто сидит именно Повелительница. Также стоит упомянуть, что подобно сидам, властвующим над природой на суше, мерфолки обладают властью над обитателями подводного мира.

Народ Воды - продвижение в магии Воды через тренировки стоит дешевле на 10%.
Амфибии - способность перевоплощать рыбий хвост в ноги.

Доступные для изучения способности:
Язык Океана - возможность подчинения любого создания природы, обитающего в воде.
Естественная защита - наличие парализующего яда в клыках мерфолков, а так же в плавниках "водной" ипостаси.
Голос Сирены - песня мерфолка способна полностью подчинить его воле представителя противоположного пола.

0

6

ДРАКОНЫ

http://photoshare.ru/data/95/95120/1/62peor-sgq.jpg[/align]

Драконы - древняя и могущественная раса. Они появились еще до того как был создан это мир, сотворенные Всевышним как помощники и верные вестники демиургов. В древности могущество древних ящеров было безгранично, многим из них поклонялись как малым богам. Однако гордыня их властителей обернулась падением всего народа. Разгневанный Всеотец изверг драконов из сана богов, обратив в простых смертных, а иных и вовсе уподобив неразумным зверям. Пусть многие прежние силы остались с ними, отныне эта раса является лишь тенью драконов древности.
Магия, которую когда то они даровали смертным, больше не подчиняется драконам. Лишь одна из стихий, родная для звероящера, все еще остается ему верна, тогда как остальные и не вздумают откликнуться на заклинания.
Что же касается видов драконов - лучше слишком не заострять на этом внимания. Красные и золотые, сухопутные и морские, крылатые и бескрылые, выдыхающие огонь и лед - их не перечислишь.
Кроме всего прочего стоит учесть, что драконы способны принимать облик других рас, спокойно живя среди смертных.

Особенности расы:
Лишенные магии - возможно продвижение лишь в одной школе магии, исключая магию Рун.
Двуликость - каждый дракон имеет вторую ипостась в мире смертных, в которую всегда может перекинуться.
Тайные знания - в истинной форме дракон невосприимчив для заклинаний магов первого и второго уровня посвящения.

Доступные для изучения способности:
Взгляд Древних - взгляд дракона в его истинной форме способен завораживать, а то и полностью подчинять слабых духом смертных.

0

7

ВАМПИРЫ

[align=center]--

Когда погиб в пламени Войны Дракона народ Смерти, Эрхог попыталась возродить его, обратив вспять цикл Рождения и Смерти, который ей поручалось оберегать. Результат был далек от предполагаемого: вернувшиеся из Царства Снов не были живыми, пусть и ушли из царства смерти. Они стали первыми вампирами - существами, чье существование требует постоянного вливания крови живых. Более того, как выяснилось, это проклятие передавалось иным смертным, и лишь драконы были неуязвимы к явившейся в мир заразе.

Народ Смерти - продвижение в магии Смерти через тренировки стоит дешевле на 10%.
Немертвые - уязвимость к заклинаниям магии Жизни и святым словам, а так же сопротивляемость магии Смерти.

Доступные для изучения способности:
Покров Эрхог - вампир более не страдает от солнечного света.
Перевоплощение - вампир обучается перевоплощаться в летучую мышь. Впрочем, совершить метаморфозу он может только ночью.

0


Вы здесь » Кузница ролевой » Сырье » Расы